상세 컨텐츠

본문 제목

게임 개발자들을 위한 '소프트 스킬'

[번역] Gamasutra

by brightwing1218 2020. 7. 4. 13:35

본문


원제: Soft Skills for Game Developers

원문 주소:
https://www.gamasutra.com/blogs/SteveThornton/20200701/365709/Soft_Skills_for_Game_Developers.php

Gamasutra 2020.07.01 Featured

저자: Steven Thornton

저자 약력: https://uk.linkedin.com/in/steven-thornton-09b92018

역자: brightwing1218


훌륭한 게임 디자이너가 되려면 강력한 '소프트 스킬'[각주:1]이 필요합니다. 피드백 제공, 토론 중재, 갈등 해결, 인력 관리 같은 것들 말입니다. 이와 같은 것들을 잘 하기 위해서는 공감 능력, 전술, 외교술이 필요한데, 우리는 이런 것들에 대해 거의 이야기해오지 않았습니다. 

그렇기에, 저는 이 소프트 스킬에 대한 개인적인 방법론들을 공유해보려 합니다.

 

나는 원래 이 자발적인 "규칙" 목록을 트위터 스레드로 구성했습니다. 경험 많은 개발자들은 그들 자신과 그들의 역할에 이러한 것이 중요함을 공감한다면서, 개발, 그리고 매니지먼트 분야에 새로 발을 들인 사람들이 앞으로 겪을 난관들을 헤쳐나가기 위한 훌륭한 청사진이 될 것이라고 해 주었습니다.

 

한편, 수석 게임 디자이너로서의 경험을 바탕으로 작성된 글이지만, 많은 사람들은 대부분의 팁은 실제로 모든 분야에 적용 할 수 있으며 일부 조언은 게임 산업 외부에서도 공감할 수 있는 내용이라고 짚어 주었습니다.

 

반응이 너무나도 긍정적이었기 때문에, 저는 해당 내용을 소셜 미디어의 임시적인 타임 라인보다 좀 더 안전한 곳으로 옮겨, 풍화되지 않게 하는 것이 좋겠다고 생각했습니다.

 

이것은...나를 위한 것입니다.

 

1. 모든 디자이너는 리더입니다.

직함에 주니어, 시니어, 리드 등 어떤 접두사가 붙던 간에, 모든 디자이너는 부서 간의 가교 역할을 수행합니다. 그리고 그들이 행동하는 방식은 모두의 프로젝트의 분위기, 톤을 형성하는 데 아주 큰 역할을 할 것입니다. 당신과 대화하게 되는 모든 사람들의 의욕과 사기 진작에 대해 책임을 짊어지십시오!

 

만약 당신이 디자이너가 아니더라도, 당신 동료, 그리고 대화 분위기에 있어서의 사기 진작에 대해 약간의 책임을 느끼는 것은 당신과 당신 주변의 모든 사람들에게 이익이 될 것이라고 보장합니다.

2. 부정(Negativity)을 해결하라.

누군가 토론에서 패배하거나, 결정에 대해 불만을 표현하는 경우, 아주 미묘한 방식으로라도 살짝 공격적인 농담이나, 퉁명스러운 반응이 나올 수 있습니다. 그런 부정적인 것이 서서히 누적되도록 두지 마십시오. 그 사람에게 개인적으로 찾아가, 결정에 대한 소감과 감정을 물어 보십시오.

 

이 때, 가장 중요한 것은, 당신의 것을 설명하기 전에 그들의 관점을 전부 설명할 수 있도록 기다려야 한다는 것입니다.

그들의 관점을 표현하는 것만으로도 상황이 풀리는 경우 또한 있기 때문에, 그들의 마음을 열어 젖히려 하지 말고, 당신과 경주하는 느낌이 들지 않게 하십시오. 당신은 그들의 마음을 바꿀 필요가 없습니다. 단지 그들은 당신이 그들의 우려를 일축하지 않았다는 것을 인지할 수 있어야 할 뿐입니다. 당신이 내린 선택은 그들이 제기한 단점과 위험을 완전히 인식한 채 이루어졌고, 그러한 것들조차 선택의 일부로 감수했다는 것을 말입니다. 가능하다면, 그들에게 예상되는 가장 큰 위험을 완화할 수 있는 방법을 물어 보십시오.

 

3. 1:1 미팅

대부분의 게임사 사무실은 개방적인 공간이므로, 대화가 기본적으로 다른 사람의 귀에 흘러들어가기 쉽습니다. 그렇기에, 개방적인 공간에서, 그리고 사적인 공간에서 나눠야 하는 대화를 구분하는 것은 매우 중요합니다.

 

개방적인 공간을 떠나야 할 경우의 예는 다음과 같습니다:

  • 대화가 아마도 당황스러운 비판이다. ex) 태도 / 위생
  • 대화가 팀 멤버에 대한 내용이다 (근방에 그들이 없더라도)
  • 대화를 나누려는 사람이 극도로 부정적이며, 이것은 다른 멤버의 사기나 안정감에 영향을 줄 수 있다.
  • 대화를 나누려는 사람이 프로페셔널하지 못한 정도까지 흥분해 있다.
  • 대화를 나누려는 사람이 화나거나, 고압적이게 보인다.

후자의 경우, 머리를 식힐 공간이나 시간이 필요할 수도 있습니다. 때때로 대화를 끝내고 잠시 휴식을 취한 후 대화를 나누는 것이 최선입니다.

 

1 : 1 회의는 내 관리 스타일의 큰 부분입니다. 사람들이 공개적으로 대화하고, 머리를 식히고, 서두르거나 방해받을 위험이없는 유일한 시간입니다. 그러나 사적인 대화를 요청하면 불안이 생길 수 있으며 이성에게는 잠재적인 위협으로 느껴질 수 있습니다.

 

1 : 1 대화를 요청할 때, 특히 사전에 요청하는 경우 주제가 무엇인지 명확하게 설명하십시오. 같이 회의실로 들어간다면, 그들이 느낄 법한 모종의 긴장감을 해소할 수 있도록 하십시오. 예를 들어 프로젝트에 대한 뉴스를 좋은 톤으로 전달하는 것 같은 걸로 말입니다. 게임 아티스트 친구가 퍼포먼스 리뷰를 받으러 가던 도중, 그녀의 상사가 휘파람을 불었다는 이야기를 해 준 적이 있었습니다. 그리고 그의 무심한 행동이 그녀가 나쁜 소식을 향해 걸어들어가고 있는 것이 아니라는 듯 그녀를 안심시켰다고 합니다. 나는 휘파람은 불 수 없지만, 당신은 아이디어를 얻을 수 있을 것입니다. 최근까지, 나는 비공개 공간에서의 토론이 어떻게 불편함이나 위험감을 유발할 수 있는지에 대해 많은 생각을 하지 않았습니다. 그러나 여성 및 기타 소외된 그룹에 대한 괴롭힘과 시스템적인 부당 대우 사례들은 업계에 무수히 존재하고, 이를 감안할 때 관리자, 특히 남성 관리자는 더 많은 것을 고려해야한다고 생각합니다. 팀원과 1 : 1을 정리할 때, 회의실이나 부엌 / 휴식 공간과 같은 공공 장소를 선호하는지 물어 보는 것이 좋습니다. 문을 열고 닫는 것을 선호하는지 물어보십시오. 적절한 거리에 앉아 출구 근처에 앉게하고 개인적인 질문을하지 마십시오. 원래 실에서 나는이 예의를 팀에서 여성이 더 안전하게 느끼도록 돕는 방법으로 제안했지만 이중 표준을 제안하는 것은 쉽지 않은 일이었다. 트위터의 누군가는 분명한 해결책을 지적했습니다. 비소수 집단에 대한 체계적인 압박이 없기 때문에 이것은 불필요하게 보일 수 있지만, 수줍음, 불안, 다른 사회적 요구와 같은 팀의 다양한 성격 유형에 대해 생각한다면 실제로는 좋은 생각입니다.

 

프로젝트에 대한 내용으로 돌아가 봅시다! 많은 이해 관계자가 참여하는 주제에 대해, 논의를 구획화하여 진행하는 것은 매우 효과적일 수 있습니다. 많은 이해관계자들이 복잡하고 격렬해지는 미팅에 모두 모여 이야기를 나누기 이전에, 각자의 걱정거리를 개인적으로 해결하는 시도 같은 것 말입니다. 디자이너로서 당신은 모든 부서에서 혼자 모든 문제를 해결하기에 충분한 지식을 항상 가지고 있지는 않지만, 저는 대규모의 다자간 대화를 하기 전에 회의 밖에서 가능한 많은 질문을 해결하려고 노력합니다. 이는 또한 의견이 대립되는 의제를 미리 파악하는 데 도움이됩니다.

 

4. 공격하지 않기

게임의 일부는 조악하고, 상대적인 중요도가 낮을 수 있지만, 모든 자산은 누군가의 자식입니다. 누군가의 시간 / 노력을 평가 절하하는 농담에 주의하십시오. 과거에 이러한 농담들에 개의치 않았던 사람이라도, 특정한 주제에 대해 그들이 더 민감하게 반응할지도 모를 일입니다.

 

5. Gripes Go Up

진솔함은 의미 있는 대화를 위해 필요합니다. 하지만 당신은 부정성(negativity)을 퍼뜨리지 않도록 주의해야 합니다. 심지어 자기 자신에게도 말입니다. 때때로 상부의 이해할 수 없는 결정이 내려올 때도 있습니다. 자, 그럼 팀원들의 사기를 유지하면서 어떻게 이를 전달해야 할까요? 

저는 company lines에서만 대화하는 매니저들을 알고 있습니다. 그들은 스튜디오 메일로 공유할 수 없는 내용은 사적으로 아무 것도 말하지 않습니다. 이것은 프로페셔널한 일처리를 보장하지만, 그들과 말하는 것을 무의미한 것으로 느끼게 만들어버립니다. 한편, 저는 완벽히 투명한 커뮤니케이션을 진행하는 매니저들도 알고 있습니다. 그들은 진행 중인 프로젝트가 처한 끔찍한 상황까지도 공유합니다. 만약 프로젝트의 리드들이 프로젝트의 미래에 관해 긍정적이지 않다면, the team at the whims of the higher ups certainly can't.

 

자가 규칙으로써, 나는 나의 동료 및 상위자에게 보다 공개적으로 부정적인 입장을 드러냅니다. 이른바, 권력에 진실을 말한다는 것입니다. 한편, 누구든 조직도 상으로 하위에 있는 부하 직원에게는, 논의하는 뉴스들에 대해 당신이 어떤 감정을 가지고 있든, 그들의 사기를 고려해야 할 의무가 있다고 믿습니다. 트위터의 누군가가 <라이언 일병 구하기>의 클립 을 보내 왔습니다. 영상에서, 톰 행크스의 캡틴은 그의 임무를 대하는 그의 모토가 'Gripes Go Up'임을 말하죠.

 

당신도 공감할 수 없는 나쁜 소식, 결정에 대해 팀에 들고 갈 경우에는, 당신의 부정성을 개인적인 것으로 만들고, 긍정적인 면 혹은 당신을 앞으로 나아가게 만들 수 있는 그런 요소를 찾으십시오. 그리고 당신의 팀에 그것을 말할 때에는, 그들이 그 여정에서 '걸어나갈 수 있게' 하십시오. 당신도 기쁘지 않다는 사실에는 솔직해지되, 그런 일이 주어진 이유와, 일의 의미와 수행에 있어 낙관적으로 생각할 수 있는 이유를 공유하려 노력하십시오.

 

6. 중립 지키기

사람들은 동료의 퍼포먼스에 대해 개인적으로 불평할 수 있습니다. 이것은 머리를 식히는 데 있어서 중요한 부분이긴 하지만, 그 표현 방식에 대해서는 '프로페셔널'할 것을 요구해야 합니다. 비생산적이거나, 모욕적이거나, 지극히 개인적인 것에 대한 불만은 자제시키십시오. 만약 당신이 프로젝트, 팀 멤버에 대한 누군가의 불평에 대해 동의하는 모습을 보인다면, 그 불평이 힘을 받게 됩니다. 위와 같이 이러한 문제는 매우 민감하고 섬세하므로, 당신은 그러한 이슈에도 불구하고 팀이 긍정적인 관점을 유지해야 하는 이유를 제시할 수 있어야 합니다.

 

만약 당신이 다른 팀 멤버에 대해 제기된 불만에 대해 약간의 동의를 하기로 마음먹었다면, 단지 그런 이슈가 있다는 것에 대해 알고 있고, 주시하고 있으며, 대응할 것이라는 의도만을 살짝 드러내십시오. 절대 당신의 의견을 제기하거나, 가십에 탐닉하거나, 편을 들지 마세요.

 

많은 유해한 self-help PUA 스타일의 매뉴얼은 매니지먼트 전략 중 일환으로 '카멜레온'이 될 것을 제안합니다. 즉, 당신이 누구와 이야기하는지에 따라 태도를 변화시키라는 것이지요. 하지만 이것은 매우 끔찍한 아이디어입니다. 대립하는 팀 구성원과의 삼자대면이나, 그들끼리의 대화에서, 이는 즉각적인 백파이어가 될 수 있습니다.

 

7. Keep Calm

개인적으로, 나는 당신의 목소리를 높이는 것이 사무실에서는 적절치 않은 행동이라고 생각합니다. 만약 어떤 이가 그렇게 하기 시작한다면, 나는 즉시 대화를 중지하고, 그 사람과의 Private chat을 요청할 것입니다. 만약 당신이 그렇게 행동할 때마다, 자신을 자제하고, 사과하고, 대화를 중지하십시오.

 

8. 격려하는 목소리

토의 도중, 어떤 이가 대화에 참여하고 있지 않은 것을 발견한다면, 그들의 의견을 물어보십시오. 그들에게 말문을 트게 하기 위한, '대답하기 쉬운 질문(softball question)'을 던지십시오. 그들이 상황에 불편해한다면, 이와 같은 부담 주는 행위를 그만두고, 토의 이후에 그들과 이야기를 나눠, 그들이 대화에 참여하지 않은 이유를 체크하십시오. 예를 들어, 집중력이나, 불안, 자신감의 문제일 수도 있겠죠. 불행하게도, 개발 도중 일어나는 토의 중 대다수에서는 외향적으로 생각을 말하는 인물이 득을 보기 마련입니다. 나는 이에 대해, 사람들이 참여를 더 많이 할 수 있게 개인 단위에서 도우려 합니다. 산업/스튜디오 차원에서 이를 변화시키기는 어렵기 때문이죠. 토의, 논쟁에서 기여하는 것에 대해 어려움을 느끼는 분들에 대한 내 어드바이스는 이렇습니다: 

  • 미팅 전에 당신의 생각에 대해 준비하십시오. 아마 그런 것을 어딘가 적어 보는 게 되겠죠.
  • 미팅의 첫 번째로 말하는 것을 요청하십시오.
  • 만약 새롭게 인지한 정보에 대해 받아들이고 생각하는 시간이 필요하다면, 다른 사람이 말하는 동안의 시간을 이용하고 준비가 다 되었을 때, 해당 지점으로 쟁점을 되돌아가자고 제안하십시오.

그들을 서포트하기 위한 노력의 일환으로, 그들이 말하는 것을 방해하지 않고 온전히 모든 것을 말해내도록 하는 것이 중요합니다(그들이 말을 하는 도중에 끼어들려고 하는 사람을 제지하세요). 그리고 그들이 말문이 막힐 경우, 말하던 것을 다 끌어낼 수 있도록 도와주십시오. 그들이 말하려는 포인트를 되짚어주고, 약간 힘을 실어주십시오. 만약 어떤 이가 이러한 토의에 끼는 것을 불편해 할 경우, 그들이 말하거나 그들에게 스포트라이트를 비추는 것을 고집하지 마십시오. 막대한 스트레스만 유발할 것이 뻔합니다. 이러한 경우, 미팅 전후로 그들의 소감이나 감정을 듣는 시간을 제공하세요. 그리고 그들이 말한 포인트들을 미팅에 가져오고, 이렇게 미팅에 가져오는 것들을 그들의 공로로 돌리십시오. 예를 들어, 

"X가 이 미팅 이전에 이런 것에 대해 말하던데 -" 라던가, "미팅 이후에 Y와 말을 하다가 -"  같이요.

 

일반적으로: 어떤 이든 다른 이가 핵심적인 말을 끝내기 이전에 끼어든다면 그들을 제지하고, 끼어들기를 당한 이에게 그들의 말이 끝나면 다른 이들에게 이를 알려달라고 요청하십시오. 만약 다른 이가 말한 것과 비슷한 맥락의 말을 한다면, 다른 이들에게 "아, X가 아까 말했던 것처럼 말이죠?"라고 다른 이들에게 리마인드 하십시오.

 

9. 말 걸기 쉽게 하기

만약 당신의 자리로 누군가 찾아온다면, 그들에게 당신의 모든 주의를 최대한 빨리 돌리십시오. 만약에 당신이 무언가를끝내기 직전이라면, 그들에게 몇 분 뒤에 찾아오시라고 요청하십시오. 그런 상황이 아니라면, 하던 일을 놓고 당신이 뭔가를 도와줄 수 있어 기쁘다는 의사를 표현하십시오. 방해 받은 것에 대한 부정적인 감정을 드러내지 마세요. 사람들이 당신에게 오는것을 점점 그만둘 지도 모릅니다. 디자이너나, 리드로서 당신은 그들의 작업에 대한 결정과 판단을 담당하게 되므로 자주 '병목(bottleneck)'이 될 수 있습니다. 실제 당신의 자리로 그들이 찾아오는 것을 더 잦게 만드는 것이야말로, 프로젝트에 이메일이나 리스트보다 더 많은 이득을 가져올 것입니다.

 

10. 진지해지기

어떤 이에게 개인/가족 문제가 있다면 어떻게 합니까? 이에 대한 내 규칙은, 뭔가 문제가 있다는 것을 파악하는 것 이외에 더 깊이 캐 묻지 않는 것입니다. 그들이 가지고 있는 문제의 본질은 스튜디오의 일이 아니며, 당신의 것은 더더욱 아닙니다. 그들을 도와주고 싶을 수 있지만;

 

a) 권력 관계(power dynamic)는 그들이 대답하지 않을 권리가 있는지를 불확실하게 만듭니다.

b) 당신은 그들의 실제 친구가 아니며, 전문적으로 훈련받은 카운슬러도 아닙니다. 당신이 가능한 것은 그들에게 휴가나 잠시간의 휴식을 주는 것입니다. 당신은 이야기 할 실제 친구와 연락해보라고 등 떠밀어줄 수도 있고, 그들이 도움이 필요할 경우 어떤 것이든 요청하라고 말할 수도 있습니다. 당신의 서포트 역할을 그들에게 취사선택할 수 있는 옵셔널한 것으로 만드십시오.

 

중요한 것: 사람들의 개인사에 대한 정보는 별다른 노력 없이 얻게 되었을지라도 마음껏 공유해서는 안 됩니다. 리드들에게 팀 멤버가 도움이 필요하다는 사실을 서로 간에 공유하는 것은 꽤 흔한 일이지만, 도움을 구하는 것과 가십을 만드는 것 사이의 선을 잘 지켜야만 합니다.

 

11. 사람들을 위한 시간 찾기

내게는 개인적인 질문들로 모든 인터랙션을 시작한다고 말하는 프로듀서가 있었습니다. 뭐, 사람들의 책상 데코레이션에 대한 관찰 같은 거나, 그들이 어떻게 보이는지에 대한 코멘트 같은 걸로요. 이건, 와우, 단지 끔찍한 조언일 뿐입니다. 그러나 그는 하나의 좋은 포인트를 짚어내긴 했답니다.

당신은 사람과 일하고 있고, 서로에게 우리는 가족과 취미를 가진, 사람이라는 것을 인지시키는것을 통해 '개발'하면서 쌓인 격한 감정들을 누그러뜨리는 것은 좋은 시도가 될 수 있습니다. 물론, 개인적인 바운더리와 위계에 대한 존중을 동반한 채여야겠죠.

그것은 팀원에 달려 있으며, 일부는 시간을 내서 하는 개인적인 대화를 싫어하는 반면, 어떤 사람들은 직장에서 동료와 기본 인간 관계가 있다고 느끼지 않으면 말 그대로 편안하지 않습니다.

 

팀원을 알아가는 것은 침략적일 필요는 없습니다. 영화 / 게임 의견, 주말 계획에 관한 것을 가볍게 나누는 것으로도 충분하죠. 친분 관계로 발전시킬 필요는 없지만 이러한 정상적인 대화를 할 수 있다면 분위기를 누그러뜨릴 수 있습니다. 그들 사이의 입장, 직책으로 인한 불편함을 감소시키면서요. 몇몇 리드는 이를 무기로 삼아서, 거칠게 이루어진 미팅 이후에 사람들에게 찾아와 제멋대로인 이야기를 하며(shooting the shit) 분위기를 누그러뜨리려 하기도 합니다. 뭐, 이런 커뮤니케이션이란 대개 험악해진 분위기 속에서 어떤 주제로 이야기를 나눌지 탐색하는 시간이 없는 채로 이루어지죠. 이런 것은 팀 구성원에게 안정감을 주는 것이 아니라, 그들에게 안정감을 받길 바라는 행위입니다.

 

리드로서, 당신은 얼마나 많은 젊은 팀 멤버들이 당신을 팀의 규범으로써 생각하는지, 당신의 의도를 얼마나 가치에 두는지를 안다면 놀랄 것입니다. 이것은 역시 악용자들이 무기화하는 것들 중 하나이지만, 반대로 당신이 놀라운 선을 실행하는 데에도 사용할 수 있습니다. 누군가가 자존감을 얻게 하고 싶다면, 직접적으로 멘토링하는 대신, 그들의 의견을 묻거나 들어주고, 그들의 작업물에 진심어린 칭찬을 주십시오. 그들 눈에는 이런 것들이 매우 큰 격려로 여겨질 것입니다.

 

위에 열거한 모든 것들이, 진심과 정성 없이는 어느 하나도 작동하지 않을 것임을 말하면서, 글을 마치려 합니다. 많은 사람들이 그들 자신을 마스터 조종사나, 인형들의 주인 정도로 여깁니다. 그것이 당신이라면: 나는 당신이 그 의제를 감추기 위해 필요한 자기 인식이나 통제력이 없다는 것을 보증합니다. 여기 적힌 모든 것은 당신이 팀의 웰빙에 관심이 있고, 그들과 프로페셔널한 관계를 가질 때 작동하는 것들입니다. 나아가, 당신이 정말 리스펙하고 잃기 싫은 동료들과 일할 때라면 더 효과적일 것입니다.

 

읽어주셔서 감사합니다! 이 글이 자신의 소프트 스킬을 갈고 닦길 원하는 사람들에게 유용한 가이드가 되길, 그리고 이런 어려운 책무를 맡아 오랜 기간 고군분투 해 온 분들에게 짧은 refreasher가 되길 빕니다. 물론, 무엇을 해야 하는지 아는 것은 시작에 불과합니다. 정말 힘든 부분은, 당신이 말한 것들을 스트레스와 밀려드는 개발 업무 속에서 실행해나가는 것이지요. 매일 최선을 다할 수 있도록 노력해야 합니다.

 


 

 

  1. "자아와 타인을 다루는 능력. 학습에 의해 취득하기 어려운 능력." [본문으로]

관련글 더보기

댓글 영역