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디자이너로 성장하기: 읽을 것, 아이디어를 얻는 법, 그리고 스스로를 아는 것에 대해.

[번역] Gamasutra

by brightwing1218 2019. 12. 1. 12:24

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원제: How to grow as a designer: What to read, where to get ideas, and knowing thyself

원문 주소:
https://www.gamasutra.com/view/news/350811/How_to_grow_as_a_designer_What_to_read_where_to_get_ideas_and_knowing_thyself.php

Gamasutra 2019.09.19 Posted

저자: Tanya X. Short

저자 약력:

Written by Tanya X. Short, the Captain of Kitfox Games, a small independent games studio in Montreal currently working on Boyfriend Dungeon (on which she is the lead designer), Lucifer Within Us and publishing Six Ages, Fit For a King, and Dwarf Fortress.

 

역자: brightwing1218

 


여기, 디자이너로서 성장하려면 어떻게 해야 하는지에 대한 몇 가지 생각과, 그 동안 관찰해 온 것들이 있다. 당신의 게임 개발에 대한 경력은 관계 없이 말이다. 나는 지난 10년 간 월급쟁이 게임 디자이너로 일해왔고, 내 커리어의 궤적에서 이 여러 모로 쓸모 있는 조언들을 발견해낼 수 있었다.

 

1~3: 무엇을 읽을 것인가.

풋내기 디자이너들은 자주 책 추천을 해달라고 한다. 이에 대한 내 첫 번째 대답은, “뭐라도 실제로 만들어 봤나요?”.

당신은 아마 충분한 블로그, 기사, GDC 강연 등을 읽거나 시청했을 것이다. 따라서, 당신이 아직 해 보지 않았다면, 스텝 1: 어떤 것이든 만들어라.” 이렇게 말하면그래, 아마 당신이 회사를 위한 어떤 것을 만들고 있을 수는 있다. 근데 그거 말고, 당신 자신만의 것을 만들어라.
완성된 품질의 게임일 필요는 없다. 엔진 상에서 당신의 아이디어를 테스트하라는 말이다.

물건을 만드는 중이나, 만든 후에는, 스텝 2: 그 아이디어에 대한 이론을 생각해보는 것이 도움이 될 것이다.”. 여기 꽤 좋은 몇 가지 책[각주:1]이나, 많은 무료 GDC 강연[각주:2]이 있지만, 결국 중요한 것은, 물건을 만들어내는 것에 대한 연습/기법을 바꿔 가면서, 새로운 관점과 모범적인 사례를 흡수하는 것이다. Twine, Frostbite, 모딩, 카드보드지 등등 엔진 역할을 할 수 있는 무엇을 통해서든 말이다. 뭐든지, 만들어봐라.

<Kitfox> 사의 멤버들은 작은 무료 즉흥게임을 수많이 만들어 왔다. 이 게임들은 여기(https://kitfoxgames.itch.io/)서 확인 가능하다!

1~2 스텝이 익숙해진다면, “Step 3: 실제로 뭔가를 끝마쳐 보라.”. 비상업적인 것이라도 괜찮다. “이라고 부를 수 있을 때까지 물건을 만들어라. 컨셉팅과 초기 프로덕션은 마감(finaling)/출시(shipping)와는 다른 디자인 스킬이 요구된다. 이러한 통합적인 프로세스에 대한 경험은 당신의 성장에 도움이 될 것이다.

나는 창작과 읽고/토론하기를 번갈아 하는 것을, 성장을 위한 최고의 리듬이라고 생각한다. 어느 한 쪽이 빠진 채라면, 다른 한 쪽도 부진하게 된다.

 

4~6: 아이디어를 수확하기

열정 있는 신참 디자이너들은 엄청나게 많은 게임들을 플레이하기 마련이다. 그러나 단순히 플레이하는 것만으로는 충분하지 않다. 스텝 4: 플레이 할 때 늘 스스로 생각해봐야 할 기본적인 질문들.”에 대해서 숙지하자.

 내 느낌이 어떠한가?
• 현재의 경험에, 어떤 서로 다른 요소들이 개입하고 있는가? (비주얼, 컨트롤, 오디오, 카메라, 마케팅)
• 이러한 요소들이 변화한다면, 내가 느끼는 것은 어떻게 변화할까?

어떤 시스템이나 피처를 역기획[각주:3]해보고, 그들의 디자인을 스스로 체득하는 것은 꽤 유용할 수 있다. 예를 들어, 당신이 <Spelunky>를 재미있게 즐겼다면, 그 게임의 데미지 수치, 오브젝트의 스폰 확률 등에 대해 wiki 페이지를 활용해 스터디를 진행해 볼 수 있다. 스프레드시트를 대여섯 장 만들어라. 당신이 바라보는 수치들에 조정을 가하면, 당신의 느낌에는 어떤 변화가 발생할까?

스텝 5: 당신이 좋아하지 않는 장르에 대한 무시를 거둬라. 디자이너로서의 성장을 위해서라면, 싫어하는 게임이라도 플레이하고, 깊게 이해하는 것이 이상적이다. 그러나 그게 불가능하다면 최소한, 그것이 당신의 개인적인 취향일 뿐, 대중들이 모두 그렇게 느껴야 하는 준칙이 아님을 이해하라.
실제로, “재미 대가리 없게 느껴지는장르를 살펴본다면, 당신의 디자인 창고에 저장해 둘 만한 것들을 꽤 배울 수 있다. 당신은 모든 게임들에 대해 플레이하고, 완전히 숙련될 필요는 없지만, 친숙하지 않은 분야에 대해서도 발을 담가 두는 것은 당신의 어휘를 넓히는데 정말 도움이 많이 된다.

고백하자면, <StarCraft>는 솔직히 내 취향이 아니었다.

전투가 지루한가? 좋다. 나도 좀 그렇다. 그러나 거기엔 우리가 배울 만한, 세심하게 조정된 컨텐츠와 시스템 기술들이 있다. 복잡한 UI 혹은 퍼즐을 싫어하는가? 플랫포머 게임도 싫은가? 괜찮다. 당신이 그런 것들을 만들 필요는 없다. 하지만 당신이 밟고 서 있는 곳에서는 배울 수 없는 것들을, 바로 이러한 게임들로부터 배울 수 있을지도 모른다!

당신이 밟고 서 있는 곳을 말하자니, 할 말이 있다. 스텝 6: 취미를 한 두개 가져라.”. 게임을 만들거나 플레이 하는 것은 빼고, 요리, 스포츠, 여행, 목공, 음악, 영화, 혹은 뭐든지, 그것에 푹 빠져라! 디자이너는 문제 해결사이고, 이 역할을 잘 수행하기 위해서는 당신이 내재화, 체득한 것으로부터 인사이트를 얻어야 한다.
목공 기술이 레벨 3에서 맞닥뜨린 특정한 진행 문제에 대한 답을 주거나 하지는 않는다. 하지만 당신의 뇌는, 고민할 때 끌어 쓸 수 있는 더 많은 경험을 축적할수록 수평, 교차적인 사고력이 높아진다.

경쟁력 있는 성인부 피겨 스케이터가 되어 봤던 경험은, f2P 게임 핵과금러들에 대한 이해에 도움이 되었다.

Step 7: 플레이어 경험에 집중하라.

작업을 시작하기 전에, 당신의 게임 디자인 목표에 대해 기록해 두는 습관을 들여라. 그러나, 딱딱한 피처들에 대한 명세를 쓰고자 하는 유혹에서는 벗어나라. 플레이어 경험에 집중하는 것이다. 당신이 의도했던 감정의 변화 같은 것 말이다. 그리고 게임을 만드는 와중에 이것을 자주 들춰봐라. 어쩌면, 당신은 끝없이 자세하게 명세된 피처나, 컨텐츠의 리스트, 시스템과 아이디어의 스프레드시트를 작성하는 것을 즐길 수도 있다. 이건 재미있지만, 동시에 함정이기도 하다. 이건 말 앞에 매여진 수레와 같이, 앞뒤가 맞지 않기 때문이다. 각각의 적군이 어떤 종류의 공격을 해야 하는지 등등의 기능 명세는, 이로 인해 창출될 플레이어 경험에 대한 정의가 선행되어야 의미가 있다. 그 반대가 되는 것이 아니고 말이다.[각주:4]

 

플레이어 경험을 생각하는 것이나, 디자인 목표 문서는 당신의 성장 저해 요인으로부터 당신을 지키는 데 도움을 줄 수 있다. 그러니까, “단순히 다른 게임을 베끼는 디자인을 수행하게 되는 것에서 멀어지게 만든다는 말이다.

그래, 당신이 생각하는 그게 맞다. 나는 게임에 대한 역기획을 수행하라고 말하고 있다. 그러나 주의해야 할 것이 있다. 역기획은 특정한 플레이어 경험이 어떻게 성립하는지에 대한 이해를 제공할 수 있긴 하지만, “어떻게 게임을 만들어야 하는가?”에 대한 해답을 주진 못한다는 것이다. 그러므로, 플레이어 경험에 대한 목표를 정의하기 이전에, 당신의 게임 디자인이 다른 사람의 작업물(혹은 특정 장르 딱지를 붙이는 것)에 기반하여 디자인되는 것을 경계하라.

예를 들어, 만약에 당신이 플레이어에게 타이밍 기술에 대한 숙련을 요구하는 2D 게임을 만들고 싶다고 한다면, 독자적으로 <Mario Bros>를 재창조하는 것이 가능하다. 하지만 그것 말고도, 아예 새롭고 신선한 무언가를 만들어내는 것도 가능하다. 반면, 당신이 플랫포머를 만들 거야라고 내뱉는 순간, 당신이 만들 수 있는 건 딱 그 뿐이다.

다른 게임의 디자이너들이 만들어내고 싶었던 본질적인 플레이어 경험에 대해 이해하지 못한 채로, 다른 게임의 디자인 문제와 솔루션을 그대로 베껴오는(inheriting) 것을 경계하도록 하자.

당신이 디자인하려는 경험을 “플랫포머”에 한정한다면, 당신은 플랫포머 밖에 만들 수 없다!

스텝 8: 비판에 익숙해져라.

당신의 디자인을 사람들이 좋아하지 않거나 의도했던 경험이 실현되지 못했을 때, 날카로운 피드백에 대해 화를 삭이기만 하지 말고, 그것을 수용할 수 있도록 단단한 맷집을 길러라. 디자이너로서 성장하기 위해선, 플레이어들의 의견에 귀 기울여야 한다. 그들의 의견이 약간 언짢을지라도 말이다.

이건 디자이너들 중 좀 더 예술적인 성향을 띤 이들에게는 다소 논란의 여지가 있을 수 있다. 그러나 난 플레이어 피드백이 차단된 진공 상태에서는 디자이너가 성장할 수 없다고 생각한다. 다른 분야의 순수 예술가들은 어떨는지 모르겠지만, 다른 매체들에 비해, 게임에서는 플레이어가 당신의 공동 저자라고까지 할 수 있을 만큼 매우 중요하다.

대개, 플레이어 저작 주의(Player-authorship)에 대한 믿음은, 상업주의와 결합되어 해석될 때 사람들의 반대에 부딪히게 된다. 그러나 난, “디자이너가 시장에 굴복하고, 시장의 입맛에 맞춘 것만 만들어야 한다!”라고 주장하는 것이 아니다. 내가 말하고자 하는 것은, 플레이어 경험에 대해 정직하게 평가하고 개발을 진행하지 않는다면 당신의 결과물은 퀄리티 상승이 매우 어려울 수 있다는 것이다.

당신이 경험을 쌓아갈수록, 플레이 테스트에 덜 의존하게 될 수 있다! 당신이 플레이어 경험에 대해 예측할 수 있게 되고, 개발을 점진적 효율화 할 수 있게 되는 것이다. 그러나 만약 당신의 게임에서 플레이어 경험을 생각하지 않을 수 있는 미래를 그리고 있다면, 당신이 꿈꾸는 그것은 게임 디자인이 아니다.

우리는 건축과 비슷하게, 다른 사람들이 있을 공간을 만들고 있다. 새로 지어질 집에 살 사람이 숨 쉬고, 먹는 등의 생활감에 대해 고려하는 것을 잊어버린다면, 그 어느 영민한 건축가의 능력조차도 빛이 바랠 수 있다. 같은 맥락에서, 게임도 마찬가지다.

스텝 9: 모호함과 친구 먹어라.

디자이너는 당신이 판단한 것이 옳은 솔루션인지에 대해 온전히 알 수 없다는 사실을 받아들여야 한다. 게임 디자인은 예술이며, 디자이너가 이에 대해 가지는 강박 관념이나, 판단 과정이 순수 과학으로 바뀔 수 있는 여지는 없다. 대부분의 경우, 디자인적 문제에서 명백히 옳은 해답이나 완벽한 해결책은 없기 마련이다. 당신이 게임을 디자인함에 있어서, 일반적인 문제에 대해서는 일반적인 해결책이 있지만, 더 가시 돋친, 복잡한 문제와 그 해결책에 대해서는, 오직 더 많은 실험이 있을 뿐이다.

내가 알고 지내는 많은 시니어/리드 게임 디자이너들은 OCEAN 성격 테스트에서 극단적으로 높은 <경험에 대한 개방성> 점수를 기록하고 있다. 그리고 나는 모호한 상태에서 평정을 유지하는 것에 이러한 능력이 필요하다고 생각한다. (추가적으로, 수평적 사고와, 새로운 경험으로부터 발전하는 능력이 필요하다.)

Wikipedia 에서 OCEAN 성격 테스트에 대해 더 확인해보시라. 당신과 당신의 플레이어를 더 자세히 이해하기 위해서 말이다.

그러므로, 만약 옳고 그른 답이 무 자르듯 나눠지는 개념에 편안함을 느낀다면, ‘디자인은 궁극적으로 당신이 편안함을 느낄 수 있는 분야가 될 수 없을지도 모른다.

스텝 10&11: 엔드 게임

중급 게임 디자이너에게, 읽을 수 있는 자료나 강연 등은 실무에 더 이상 적극적인 도움이 되지 않으며, 잘 쳐줘야 간혹 레퍼런스 자료로나 쓰일 뿐이다. 당신은 추측과 이에 대한 검증 과정에 더 애를 먹을 것이다. 불운하게도, 디자인에 대한 진술이나 이론들은 딱 거기까지다.

숙련된 게임 디자이너들은 가끔 “Step 10: 은신처 만들기[각주:5]를 선택하거나, 함께 문제에 대해 싱크 탱크를 만든다. 그리고 심지어 특정 디자인 문제에 대한 노하우에, 비용을 지불하기까지 한다. 결국 각 게임은 풀어내야 할, 고유한 디자인 상의 문제들이 있는 것이다. 만약 당신이 물리적으로 고립된 환경에 있다면, 온라인 커뮤니티를 창설하거나 만드는 것을 추천한다. 온라인 상에는, 깊은 차원의 문제 해결들에 목마른 수많은 동료 디자이너들이 존재한다.

스텝 11: 자신에 대해 알기

많은 게임 디자이너들은 자연적으로/본능적으로 컨텐츠(캐릭터, 레벨, 월드) 또는 시스템(, 구조, ) 어느 한 쪽 편향적인 경우가 많다. 익숙치 않은 것에 대해 두려워하지 않고, 피하지 않는 것이 좋지만, 당신에게 더 큰 즐거움을 주는 것에 집중하는 것도 좋은 선택이다.

컨텐츠와 시스템이라는 것의 구분은 그리 강력하지 않다. 많은 사람들이 컨텐츠와 시스템 모두를 즐기고, 많은 게임 디자인(AI, 절차 생성, 코어 게임플레이)들이 컨텐츠/시스템 전부 다에 속하거나, 두 개 다 아닌 경우가 많다. , 스프레드시트나 다이얼로그 트리를 작성하는 것 중 어느 쪽을 특히 좋아하는 것에 대해 왠지 모를 죄책감을 느낄 필요는 없다. 좋은 게임을 만들기 위해서는 두 가지 마인드셋 모두가 필요하다.

당신이 편안함을 느끼는 분야와, 그렇지 않은 분야를 파악해 보라. 그리고 이에 따라, 다른 디자이너와 연계, 협업하라. 당신 자신의 영역을 더 넓혀 나가든, 한쪽 영역을 더 전문화하든, 그것은 당신의 선택에 달려 있다. 그러나 어떤 일을 택하든지, 당신 자신에 대해 더 잘 알고 있다면 더 빠르게 성장할 수 있을 것이다.

이걸로 끝이다! 왕창 만들고, 왕창 읽고, 다시 왕창 만들어라. 최고의 행운을 빈다, 디자이너 친구.


 

  1. <The Art of Game Design>, <Challenge for Game Designers>, <Theory of Fun for Game Design> [본문으로]
  2. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ [본문으로]
  3. Reverse engineering. 게임 디자인에 관한 것이므로, 해당 단어 모두 <역기획>으로 번역하였습니다. [본문으로]
  4. MDA Framework에서, Dynamics  Aestetics Mechanics에 선행해야 한다는 뜻으로 풀이됩니다. [본문으로]
  5. 디자이너끼리 교류하고, 복잡한 문제에 대해 자주 논의하는 장을 만들라는 의미로 풀이됩니다. [본문으로]

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