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[리뷰] 엑소스 히어로즈의 전투 디자인

[기록] Game Design

by brightwing1218 2020. 1. 3. 19:00

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게임 명: 엑소스히어로즈

장르: 수집형RPG

플랫폼: 모바일

개발: OOZOO

퍼블리싱: LINE GAMES


0. 총평

다양한 캐릭터를 육성시키는 데는 성공했을지 몰라도,
전투와 그 준비 행동의 재미는 떨어지는 게임이라고 평하고 싶다.

 

컨텐츠 별 "입장 제한"이나, "캐릭터 키워드"를 통해,
다양한 캐릭터를 키워야 하는 이유를 기계적으로, 혹은 컨셉적으로 마련해두긴 했지만, 

전투 과정의 복기를 통한 전술적 피드백이 "빡세게"이루어지는 컨텐츠가 없다.

이 순서도를 모두 만족하는 컨텐츠가 없다.

#왜 이런 전투 경험이 탄생했는가? - PVE 컨텐츠

PVE에서는, <전투력에 따른 스테이지 난이도 보정> 시스템이 원인이라고 생각된다.

이 시스템을 간단히 소개하자면,

  • 스테이지 별로, 적정 전투력이 지정되어 있다.
  • 적정 전투력보다 전투력이 높을 경우, 적군이 약해지며, 반대일 경우 적군이 강해진다.
  • 즉, 전투력 차이에 따른 스펙 격차를 더 벌리는 시스템이다.

VeryHard만 되어도, 잡몹에게 두 대 맞으면 캐릭터가 죽어 있다.

"어떤 캐릭터를 키우든, 스테이지를 깰 수 있게 한다"는 면에서, 육성의 자유도는 확보했지만,

반대로, 이 시스템이 적용된 곳에서는 플레이어가 굳이 빡빡한 전투를 공략할 이유도 없고,
조합을 갖춘다고 해서 쉽게 깰 수도 없다.

 

#왜 이런 전투 경험이 탄생했는가? - PVP 컨텐츠

PVP에서는, <덱 조합과 파훼법 분화가 미비함>이 원인이다.

 

PVE 경험이 밋밋한 <엑소스히어로즈>에서,

적의 위협적인 스킬을 Break로 저지하거나, 아예 스킬 게이지를 주지 않는 플레이를 할 수 있는 PVP는 좋은 컨텐츠다.

 

하지만 플레이 중에 만난 상대든, Top 50위 안쪽의 랭커이든 간에, 크게 다를 바 없는 파티 구성을 하고 있다.
이러한 상황이 PVP 컨텐츠의 전술적 포텐셜을 깎아먹고 있다고 생각한다.

 

만약, 특정 메인 캐릭터의 포텐셜을 극대화하는 형태로 다양한 조합이 나올 수 있는 환경이었다면,
덱마다 상이한 플레이스타일을 가질 수 있고, 매 판마다 "포커싱 우선순위"가 달라지게 되어,
더 다양한 전투 상황이 만들어지지 않았을까?

 

예를 들어, 최근 재미있게 즐기고 있는 <하스스톤>의 전장 컨텐츠에서는
크게 4개의 덱이 각자의 강점과 약점을 뚜렷이 보유한다.

#정리하자면...

PVE에서는 전투력 육성만 하면 만사 OK여서, 일명 "턴 세기" 등을 이용한 공략 파훼의 맛이 없었고,

PVP에서는 다양한 덱에 능동적으로 대처하는 경험이 부족해 아쉬웠다.

 

따라서, "적이 어떻든 내 할 일만 잘 하면 되는" 형태의 플레이가 주를 이뤘다.
어떤 조합의 상대를 만나든 이렇게 싸웠고...스펙 차이가 압도적이지 않은 한 대부분 승리했다.

1. 반격이 없는 딜러 아무나 브레이크될 때까지 때린다.
2. 해당 딜러가 브레이크되면, 다른 반격 없는 딜러를 브레이크시킨다.
3. 1, 2를 수행하면서, 힐러나 반격 딜러의 스킬 게이지가 다 찰 것 같을 때 스킬을 사용하여 한 방에 제거한다.
4. 이후 탱커를 처치한다.

분명 판단의 우선순위가 있고, 전술적인 판단이 들어가긴 하지만,
어떤 상대를 만나든 원패턴으로 파훼가 가능했다는 점이 아쉬웠다.

덱의 분화가 이루어지고, 각 덱의 파훼법이 정립된다면 좀 더 재미있는 플레이가 가능하지 않을까.

 

#즐기는 입장에서의 희망사항

기존의 컨텐츠가 "다양한 캐릭터의 충분한 육성"만 있으면, 모두 클리어 가능했기 때문에,
켜 두고 보는 전자식물 게임이었을지언정, 컨트롤이 재미있는 게임은 아니었다.

 

게임의 방향성이 육성 쪽에 치중한 것은 알고 있지만,
재미있게 즐기는 게임에 전투 내적인 동기부여가 전혀 안 되고 있는 것은 안타깝다.

 

"이 컨텐츠를 해 보고 싶어" 정도의 목표점이 되는 엔드 컨텐츠라도 괜찮으니,

조합 뿐 아니라 턴 설계까지 요하는 하드한 컨텐츠가 추가된다면, 좀 더 재미있는 게임이 되지 않을까 싶다.

 

1. 유저 플레이 시나리오

2. 사용 전술(Tactics)
- 생존 확률을 높이고, 더 효율적인 공격을 가하기 위해 플레이어가 전투 내부에서 판단해야 하는 것의 리스트이다.
- 전술의 최종 목표는 <적군의 전멸>이며, 중간 목표로 Break가 존재한다.

Tactics 명칭 설명 관련 디자인
포커싱

1) 다른 적에 비해, 공격 우선순위가 높은 적이 존재한다.
ex)
- 단단한 적 뒤에 있는 물몸 핵딜러
- 주기적으로 회복/상태이상을 거는 힐러/디버퍼
- 공격을 맞아도, 스킬 사용 게이지 회복되지 않는 후열 딜러진
- 강력한 스킬 사용 직전의 캐릭터
- 곧 공격할 예정이며, 높은 확률로 Break 가능한 캐릭터
- 이번 턴에 확정 킬 가능한 캐릭터

 

2) 반대로, 비교적 나중에 공격해야 하는 적도 존재한다.

ex)
- 높은 데미지의 반격 버프가 걸린 적
- 공격을 맞으면 스킬 사용 게이지 회복되는 전열 탱커, 힐러진
- 빠른 제거가 불가능한 캐릭터

시스템 디자인
- 타게팅 시스템
- 스킬 게이지 수급 시스템
- Break 시스템

 

컨텐츠 디자인

- 캐릭터 스킬 구성
- 스테이지/적 패턴 구성

스킬 운용

1) 전체 스킬과 단일 스킬의 장단이 다르다.
ex) 
 - 전체 스킬은 기본적으로 파워가 낮지만, 아군 다수에게 효과를 부여하거나, 적군의 수호석을 한 번에 여럿 격파 가능.
하지만 상대 전열 캐릭터의 스킬 게이지 또한 한 번에 채운다.

- 단일 스킬은 반대의 특징을 가진다.
상대에게 스킬 게이지를 주지 않으면서 공격 가능한 것도 장점.

 

2) 자원 보유량/전황에 따라 스킬 화력을 조절해야 한다.

ex) 
- 고 비용의 스킬은 화력이 세지만, 자주 사용할 수 없다.
- 저 비용의 스킬은 화력이 약하지만, 자주 사용할 수 있다.

 

시스템 디자인
- 타게팅 시스템
- 스킬 게이지 수급 시스템
- Break 시스템

 

컨텐츠 디자인
- 캐릭터 스킬 구성
- 스테이지/적 패턴 구성

특성 운용

1) 캐릭터만의 독자적인 전투 규칙으로,
    만족 시 해당 캐릭터의 전투 효율 향상한다.
ex) 
 - 아군의 마나 총합을 10 이상으로 유지 시, 마나 수급 보너스
 - 적의 체력 10% 미만일 때 자동 마무리 공격

컨텐츠 디자인
- 캐릭터 스킬 구성
- 스테이지/적 패턴 구성

3. 전술을 구성하는 주요 시스템
- 생존 확률을 높이고, 더 효율적인 공격을 가하기 위해 플레이어가 전투 내부에서 판단해야 하는 것의 리스트이다.
- 전술의 최종 목표는 <적군의 전멸>이며, 중간 목표로 Break가 존재한다.

시스템 명칭 설명 코멘트
수호석과 Break

시스템 규칙
각 캐릭터는 수호석을 최대 6개 가질 수 있다.
수호석은 대응하는 속성 공격 피격 시 파괴된다.
모든 수호석이 파괴된 캐릭터는 Break 상태가 된다.
Break 상태는 1턴 간 지속. 회복 시 수호석이 재생.

Break 상태

캐릭터가 받는 피해량이 대폭 증가하고,
1턴 간 어떠한 행동도 할 수 없다.

전술 최종 목표인
<적군 전멸>의 중간 목표이다.

최대한 많은 적을 Break 시키고, 
그 1턴 안에 화력을 특정 대상에 집중하여
최대한의 이득을 가져가는 것이,
모든 전투 플레이의 핵심이다.

스킬 게이지
수급 시스템

시스템 규칙
캐릭터의 포지션, 속성에 따라
스킬 게이지 수급 방식이 달라짐. 

캐릭터의 포지션
캐릭터는 힐러 / 탱커 / 딜러 / 혼돈의 포지션이 존재.
포지션에 따라, (공격 or 피격) 시 스킬 게이지 +1

 

캐릭터의 속성
5성 이상의 캐릭터는,
마나 수급 시 전황에 영향을 받음.
ex1) 화속성: 전장에서 치명타 발생 시 +1
ex2) 암속성: 사망한 아군 1명 당 +1

"캐릭터의 운용 방침"에 속한다.
해당 운용 방침을 지키도록 덱 편성할 경우, 캐릭터가 가질 수 있는 화력이 극대화...
될 것 같지만, 사실 디테일하게 써 본 적은 없다.

 

4. 전투 컨텐츠 배리에이션

컨텐츠 명 컨텐츠 포지션 스테이지 배리에이션 평가
시나리오

수호석 개수가 많은
보스와의 전투

브레이크에 필요한 수호석의 종류가 변화.
브레이크에 필요한 수호석 개수는 동일.
1) 적은 종류의 수호석 =

해당 수호석 보유 영웅 다수 편성 필요.

2. 많은 종류의 수호석 = 
해당 종류를 커버할 수 있는 다양한 영웅 편성 필요.

이론 상은 저렇게 분화되지만,

수호석의 종류 변화에 따라,
파티 구성을 바꿔본 일은 없다.

전투력에 따른 난이도 보정이

강력했기 때문이다.

파밍 던전

플레이어의
육성 정도를 평가

보상이 높은 던전일수록 던전 입장에 점점 더 많은 
"특정 속성의 영웅" 편성을 요함.

전투력에 따른 난이도 보정 때문에,
당연히 몸 비벼서 깨는 의미는 크게 없다.

잊혀진 용들의 성지

자동 전투 10인 레이드

생존 및 딜링을 위해 특정 (속성, 키워드)를 가진 캐릭터 편성을 요함.

특정 속성이나 키워드가 없으면,
딜링 및 생존에 심각한 영향.

따라서, 적합자를 띄워주기 위한 덱 편성을 사용하기도 함.
ex) 암속 딜러를 띄워주기 위해, 10명 중 4명을 사망전대로 둔다. --> 암속 캐릭 스킬 난사 가능.

제벤스투니어

비동기 PVP

각기 다른 영웅 조합과 싸움.

가장 재미있다.

턴이 가장 빨리 돌아올 것 같은 딜러부터 패서 브레이크시키는 게 핵심.

만약 스킬을 쓸 것 같은 적이 있다면, 맞을 만 한지를 판단해 공격할지를 결정한다.

너도 나도 물몸이기 때문에, 한 방 한 방이 중요해서 싸우는 재미가 있음.

후반 가면, 메타가 일원화되어 재미가 없다는데...

유피르의 미로

무한의 탑

기묘한 특성, 패턴을 사용하는 보스전을 격파하기

재미 없었다.
턴 설계 기반이 아니라,
어떤 조합을 가져가는지,
전투력이 어떤지가 가장 중요하다.

 

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