게임 명: 엑소스히어로즈
장르: 수집형RPG
플랫폼: 모바일
개발: OOZOO
퍼블리싱: LINE GAMES
0. 총평
다양한 캐릭터를 육성시키는 데는 성공했을지 몰라도,
전투와 그 준비 행동의 재미는 떨어지는 게임이라고 평하고 싶다.
컨텐츠 별 "입장 제한"이나, "캐릭터 키워드"를 통해,
다양한 캐릭터를 키워야 하는 이유를 기계적으로, 혹은 컨셉적으로 마련해두긴 했지만,
전투 과정의 복기를 통한 전술적 피드백이 "빡세게"이루어지는 컨텐츠가 없다.
#왜 이런 전투 경험이 탄생했는가? - PVE 컨텐츠
PVE에서는, <전투력에 따른 스테이지 난이도 보정> 시스템이 원인이라고 생각된다.
이 시스템을 간단히 소개하자면,
"어떤 캐릭터를 키우든, 스테이지를 깰 수 있게 한다"는 면에서, 육성의 자유도는 확보했지만,
반대로, 이 시스템이 적용된 곳에서는 플레이어가 굳이 빡빡한 전투를 공략할 이유도 없고,
조합을 갖춘다고 해서 쉽게 깰 수도 없다.
#왜 이런 전투 경험이 탄생했는가? - PVP 컨텐츠
PVP에서는, <덱 조합과 파훼법 분화가 미비함>이 원인이다.
PVE 경험이 밋밋한 <엑소스히어로즈>에서,
적의 위협적인 스킬을 Break로 저지하거나, 아예 스킬 게이지를 주지 않는 플레이를 할 수 있는 PVP는 좋은 컨텐츠다.
하지만 플레이 중에 만난 상대든, Top 50위 안쪽의 랭커이든 간에, 크게 다를 바 없는 파티 구성을 하고 있다.
이러한 상황이 PVP 컨텐츠의 전술적 포텐셜을 깎아먹고 있다고 생각한다.
만약, 특정 메인 캐릭터의 포텐셜을 극대화하는 형태로 다양한 조합이 나올 수 있는 환경이었다면,
덱마다 상이한 플레이스타일을 가질 수 있고, 매 판마다 "포커싱 우선순위"가 달라지게 되어,
더 다양한 전투 상황이 만들어지지 않았을까?
예를 들어, 최근 재미있게 즐기고 있는 <하스스톤>의 전장 컨텐츠에서는
크게 4개의 덱이 각자의 강점과 약점을 뚜렷이 보유한다.
#정리하자면...
PVE에서는 전투력 육성만 하면 만사 OK여서, 일명 "턴 세기" 등을 이용한 공략 파훼의 맛이 없었고,
PVP에서는 다양한 덱에 능동적으로 대처하는 경험이 부족해 아쉬웠다.
따라서, "적이 어떻든 내 할 일만 잘 하면 되는" 형태의 플레이가 주를 이뤘다.
어떤 조합의 상대를 만나든 이렇게 싸웠고...스펙 차이가 압도적이지 않은 한 대부분 승리했다.
1. 반격이 없는 딜러 아무나 브레이크될 때까지 때린다. |
분명 판단의 우선순위가 있고, 전술적인 판단이 들어가긴 하지만,
어떤 상대를 만나든 원패턴으로 파훼가 가능했다는 점이 아쉬웠다.
덱의 분화가 이루어지고, 각 덱의 파훼법이 정립된다면 좀 더 재미있는 플레이가 가능하지 않을까.
#즐기는 입장에서의 희망사항
기존의 컨텐츠가 "다양한 캐릭터의 충분한 육성"만 있으면, 모두 클리어 가능했기 때문에,
켜 두고 보는 전자식물 게임이었을지언정, 컨트롤이 재미있는 게임은 아니었다.
게임의 방향성이 육성 쪽에 치중한 것은 알고 있지만,
재미있게 즐기는 게임에 전투 내적인 동기부여가 전혀 안 되고 있는 것은 안타깝다.
"이 컨텐츠를 해 보고 싶어" 정도의 목표점이 되는 엔드 컨텐츠라도 괜찮으니,
조합 뿐 아니라 턴 설계까지 요하는 하드한 컨텐츠가 추가된다면, 좀 더 재미있는 게임이 되지 않을까 싶다.
1. 유저 플레이 시나리오
2. 사용 전술(Tactics)
- 생존 확률을 높이고, 더 효율적인 공격을 가하기 위해 플레이어가 전투 내부에서 판단해야 하는 것의 리스트이다.
- 전술의 최종 목표는 <적군의 전멸>이며, 중간 목표로 Break가 존재한다.
Tactics 명칭 | 설명 | 관련 디자인 |
포커싱 |
1) 다른 적에 비해, 공격 우선순위가 높은 적이 존재한다.
2) 반대로, 비교적 나중에 공격해야 하는 적도 존재한다. ex) |
시스템 디자인
컨텐츠 디자인 - 캐릭터 스킬 구성 |
스킬 운용 |
1) 전체 스킬과 단일 스킬의 장단이 다르다. - 단일 스킬은 반대의 특징을 가진다.
2) 자원 보유량/전황에 따라 스킬 화력을 조절해야 한다. ex)
|
시스템 디자인
컨텐츠 디자인 |
특성 운용 |
1) 캐릭터만의 독자적인 전투 규칙으로, |
컨텐츠 디자인 |
3. 전술을 구성하는 주요 시스템
- 생존 확률을 높이고, 더 효율적인 공격을 가하기 위해 플레이어가 전투 내부에서 판단해야 하는 것의 리스트이다.
- 전술의 최종 목표는 <적군의 전멸>이며, 중간 목표로 Break가 존재한다.
시스템 명칭 | 설명 | 코멘트 |
수호석과 Break |
시스템 규칙 Break 상태 캐릭터가 받는 피해량이 대폭 증가하고, |
전술 최종 목표인 최대한 많은 적을 Break 시키고, |
스킬 게이지 |
시스템 규칙 캐릭터의 포지션
캐릭터의 속성 |
"캐릭터의 운용 방침"에 속한다. |
4. 전투 컨텐츠 배리에이션
컨텐츠 명 | 컨텐츠 포지션 | 스테이지 배리에이션 | 평가 |
시나리오 |
수호석 개수가 많은 |
브레이크에 필요한 수호석의 종류가 변화. 2. 많은 종류의 수호석 = |
이론 상은 저렇게 분화되지만, 전투력에 따른 난이도 보정이 강력했기 때문이다. |
파밍 던전 |
플레이어의 |
보상이 높은 던전일수록 던전 입장에 점점 더 많은 |
전투력에 따른 난이도 보정 때문에, |
잊혀진 용들의 성지 |
자동 전투 10인 레이드 |
생존 및 딜링을 위해 특정 (속성, 키워드)를 가진 캐릭터 편성을 요함. |
특정 속성이나 키워드가 없으면, 따라서, 적합자를 띄워주기 위한 덱 편성을 사용하기도 함. |
제벤스투니어 |
비동기 PVP |
각기 다른 영웅 조합과 싸움. |
가장 재미있다. 턴이 가장 빨리 돌아올 것 같은 딜러부터 패서 브레이크시키는 게 핵심. 만약 스킬을 쓸 것 같은 적이 있다면, 맞을 만 한지를 판단해 공격할지를 결정한다. 너도 나도 물몸이기 때문에, 한 방 한 방이 중요해서 싸우는 재미가 있음. 후반 가면, 메타가 일원화되어 재미가 없다는데... |
유피르의 미로 |
무한의 탑 |
기묘한 특성, 패턴을 사용하는 보스전을 격파하기 |
재미 없었다. |
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